내가 생각하는 만화가의 미래는 이렇습니다.
다양한 능력을 지닌 만화가는 문화콘텐츠산업에서 활용가치가 매우 높은 직업군이다.
만화가의 강력한 능력은 이야기를 가진 그림을 그릴 줄 안다는 것입니다.
상상력이 현실이 되어가는 미래세계에서는 상상을 보여줄 수 있는 만화가들의 역할이 매우 중요해 집니다.
이와 더불어 만화가들은 더이상 출판만화나 작품 제작에 자신의 한계를 놓지 않고, 제품디자인, 전시디자인, 시각디자인 등 다양한 디자인 영역뿐만 아니라 영화, 전시, 공연 등에 만화적 상상력을 도입하여 진출을 시도하여 성공을 거둡니다.
특히 강점인 커뮤니케이션디자인과 시각디자인 영역에서는 타의 추종을 불허할 정도로 막강한 상상력을 통해 선두그룹을 형성합니다.
또한 만화가를 꿈꾸었지만 현실의 일을 하게 된 젊은이들이 나이가 들어 자신들의 경험을 만화로 제작하여 사람들과 경험을 공유합니다.
상상 사례1
만화과를 졸업한 대학생 A양은 제품디자인 회사에 입사합니다.
아는 사람을 통해 들어온 작은 회사지만 새로운 영역에 도전하는 마음으로 회사 업무를 시작합니다. 평소 만화를 그릴때 소품과 배경을 꼼꼼히 그리기를 좋아했던 A양은 회사에 들어온지 6개월만에 첫작품을 완성합니다. 물론 혼자서 해 낸건 아니지만 자신이 아이디어 낸 작품중에 하나가 세상에 첫선을 보이게 되었습니다.
A양은 제품디자인을 하면서 그동안 자신이 그림을 그릴때 제품의 기능 및 실제 사용하는 것에 대해 깊은 생각없이 그렸다는 것을 알게 되었습니다. 제품디자인을 하나하나 완성해 나가며 미래에 제품에 관한 만화를 꼭 그리고 싶다는 생각을 하게 된 A양 이였습니다.
상상 사례2
만화가를 꿈꾸지만 일반 직장생활을 하던 J씨는 직장에서 은퇴를 한 후 그동안 꿈꿔오던 만화를 그리기 시작합니다. 그는 자신과 같은 직장인의 삶을 살아오는 사람들의 이야기를 느낀 그대로 솔직담백하게 표현해 냅니다.
온라인 연재를 준비하여 3편쯤 연재할때 출판사에서 연락이 옵니다. 소재가 좋아서 한번 책으로 출판을 준비해보자고 합니다. 직접 출판사 담당자를 만나보니 20대 초반의 기획자였습니다. 자신의 자식뻘 쯤 되는 출판기획자였지만 자신의 젊을 때 열정을 느끼고 흔퀘히 계약을 맺고 즐거운 마음으로 집으로 옵니다.
J씨는 가볍지 않은 터치로 자신의 직장생활 경험을 만화로 표현하면서 30대 직장인들에게 열성적인 지지를 받으며 오늘 하루도 만화연재를 준비합니다.
현재 만화가들의 현실은 어둡다고들 합니다.
몇몇 만화가들을 제외하고 하루하루 밥벌이 하기 바쁜 것이 만화가 입니다.
하지만 사회를 둘러보면 다들 똑같이 삽니다. 단지 만화가이기때문에 힘들게 사는 것이 아니라 자신의 분야에서 최고가 되지 못했기 때문에 평범하게 살아가는 것입니다.
더이상 만화가는 배고픈 직업이다라고 말하지 않았으면 합니다.
만화가는 꿈을 이야기하는 직업이고 만화가는 다양한 가능성이 있는 직업입니다.
기존에 만화를 그려오던 많은 사람들이 게임, 웹, 영상 그리고 기타 등등 에서 활동을 하고 계십니다. 이들은 결코 자신이 지내왔던 삶을 후회하지 않습니다.
단지 자신이 좋아하던 일을 계속하지 못했던 현실을 후회할 뿐입니다.
더 넓은 마인드를 갖고 만화라는 매체를 사랑한다면 그 안에 숨어있는 다양한 가능성은 우리들의 삶에서 꽃 피울 것이라고 생각합니다.
세부적인 부분으로 들어가면 할말도 많고 제가 모르는 부분도 많습니다.
틀린 부분들은 연락주십시요. 적극 수정하겠습니다.
연락처 prtoon@hanmail.net
만화를 매체로 바라보며 내부 제작시스템에 대해 이야기 해보겠습니다.
① 출판만화시스템
- 잡지가 존재해야 합니다. (물론 없어도 되지만 1990년대 이후에 정착된 잡지출판만화시스템을 기준으로 이야기를 하려고 합니다.)
- 잡지에 연재할 만화가 필요합니다. 여기에는 국내+국외 만화가 존재합니다.
- 잡지를 매주, 격주, 월간 단위로 발행합니다.
- 잡지는 서점, 편의점, 인터넷 등을 통해 판매됩니다.(여기서 수익발생)
- 잡지에 연재했던 만화를 일정기간의 분량을 채운 다음에 단행본으로 출간됩니다.
- 단행본은 잡지와 마찬가지로 서점, 인터넷 등을 통해 판매됩니다.
- 현재 한국 만화잡지시장은 적자수준에 머물고 있으며, 잡지부수는 나날이 줄고 있다고 합니다.
- 이와 함께 일본 만화를 수입하기 위해 만화잡지를 제작하고 있다는 이야기도 들려옵니다.(진실은 출판사에...^^;)
② 학습만화시스템
- 출판사에서 아이템을 기획합니다.
- 기획이 끝나면 출판사 내부나 프리랜서 작가를 고용해서 글을 씁니다.
- 그리고 만화가를 섭외합니다. 최근 추세는 만화가보다 학생들이나 그림을 그려주는 팀과 계약을 받아 그림에 대한 소유도 출판사에 속하게 합니다.
- 만화가 완성되면 대대적인 마케팅을 전개합니다.(물론 돈있는 출판사들이 하는 마케팅입니다.)
- 만화는 서점, 인터넷 등을 통해 판매되며, 간혹 히트를 치게 되면 100만부를 훌쩍넘어 1000만부까지 팔수 있습니다.
- 학습만화를 제작하는 대부분의 출판사는 1000만부까지는 아니지만 공전의 히트를 기대하며 제작하고 있습니다.
- 최근 학습만화는 철저하게 기획 제작되기에 만화가의 역할은 갈수록 줄고 있습니다.
③ 홍보만화시스템
- 얼마전까지 학습만화 초기 산업 형태를 보이고 있습니다.
- 기획사가 만화가에게 의뢰하면 만화가가 내용을 열심히 공부해서 제작하는 형태입니다.
- 만화가는 그냥 일로써 그림을 그려주고 돈을 받는 형태였습니다.
- 최근에는 이런 작업들이 훨씬 더 분업화 되어 가고 있습니다.
- 기획/콘티/작화/수정/납품 단계를 거쳐가면서 좀더 정교해져가고 있습니다.
- 이로 인해 개인에게 의뢰할때보다 비용은 비싸지고 있지만 홍보물의 질이 갈수록 좋아지고 있습니다.
- 홍보만화의 단점은 의뢰인의 활용 외에는 특별한 특장점이 없다는 것입니다.
- 그렇기에 대부분 작가가 자신의 이름을 알린 후 관련 일을 하게 되는 경우가 대부분이며, 이름을 알리지 못할 경우 거의 그림만 그려주는 형태로 끝납니다.
④ 웹만화시스템
- 출판만화와 흐름상 크게 다를 건 없지만 세부 공정이 틀리며, 웹이라는 특성으로 인해 쉽게 알릴 수 있다는 정점이 있습니다.
- 기존 만화가들이 잡지사와 계약을 맺었지만 그 주체가 포털로 바뀌었다는 점이 달라졌고, 만화에 대한 저작권의 소유가 작가들에게 더 많이 위임되었다는 점이 긍정적입니다.
- 그러나 여전히 근본 구조가 출판만화시스템을 답습하고 있다는 점에서 시스템적인 발전 필요성이 있고, 웹상의 저작권 관리 방법에 대한 다양한 연구가 필요합니다.
⑤ 만화전시
- 아직 이분야에 대해서는 잘 모르지만 현재 다양한 형태로 활용되고 있다는 점은 알고 계셨으면 합니다.
이 밖에도 다양한 형태로 만화를 활용하고 있지만 그 형태를 가늠하기에는 제자신의 소양이 부족합니다. 읽어주셔서 감사합니다.^^

