먼저 두 단어를 국어사전에서 찾아보자.
 
에이전시 [agency]  [명사]경제적인 활동 따위를 대행하거나 주선하여 주는 사람이나 회사.
매니지먼트 [management]
1  경영, 관리, 지배, 감독;경영[지배]력, 경영 수완, 처리 능력, 행정력
2 [U.C] [the management;집합적] 경영진, 경영자측, 회사;경영자, 관리자
3a  취급, 처리;통어, 조종
b  변통;술책
- 관리 [管理] [명사]
1 어떤 일의 사무를 맡아 처리함. ≒간리(幹理) .
2 시설이나 물건의 유지, 개량 따위의 일을 맡아 함. ≒간리 .
3 사람을 통제하고 지휘 감독함. ≒간리 ·관구(管句) ....

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정리하면
에이전시는 대행해주거나 주선해주는 것을 말한다.
매니지먼트는 작가가 창작활동에 집중할 수 있도록 관리해주는 것을 말한다.

현재 만화창작자들에게는 어떤 사람들이 필요할까?
물론 데뷔하지 못하고 실력이 부족한 창작자한테는 에이전시보다 매니지먼트가 필요하다.
그러나 한국만화생태계가 더 발전하기 위해서는 만화창작자에게 에이전시가 필요하다.
왜 매니지먼트보다 에이전시가 더 필요한 것일까?

내 경험으로 아직 만화생태계는 만화매니지먼트를 허용할 정도로 시장규모가 크지 않다.
만화를 활용한 뚜렷한 수익구조가 없는 한 만화창작자와 매니지먼트의 동거는 공멸을 초래할 뿐이다.
이런 상황에서 링크와 같은 만화생태계를 좀먹는 매니지먼트도 생겨날 수 있는 것이다.

만화매니지먼트가 만화가를 등쳐먹는다 <-주모씨 블로그 링크

충분한 시장이 성숙되지 않는 상황에서 어설픈 만화매니지먼트사업들은 만화창작자에게 또 다른 상처를 줌으로써 지금보다 더욱 움츠리게 만들 수 있다고 생각한다.
만화생태계의 발전을 위해서는 기존 인기있는 만화를 활용하여 수익을 창출하는 에이전시가 많이 생겨야 할 것으로 보인다. 기존 광고에이전시들의 참여도 만화시장을 확대할 수 있는 좋은 기회이다.
만화를 활용한 에이전시들이 점점 많아지고 만화창작자들이 지금보다 삶이 좀더 풍요로워지게 되면 만화가 매니지먼트 사업도 생겨날 것으로 생각된다.

또한 에이전시를 통해 만화를 활용한 다양한 수익구조, 특히 문화콘테츠시장에서 가장 큰 시장을 갖고 있는 광고홍보시장뿐만아니라 캐릭터를 활용한 라이센싱 및 2차 저작권활용사업까지 체계적인 토대를 갖게 된다면 한국 만화는 과거와 다른 모습을 가지게 될 것이다.

만화를 그리게 되면 힘들게 산다라는 것을 이미지를 만들어 온 것은 결국 만화가들이다.
자신의 가치를 대외적으로 알리고 사회에서 더 인정받기 위해서는 만화 창작자들부터 노력을 해야 한다. 고립되지 말고 여러 사람들과 협력하는 것을 즐기고 도전하는 순간 만화는 단지 창작이 아닌 커뮤니케이션의 한 수단으로 인정받게 되고 더 많이 사람들에게 사랑받게 될 것이다.

이런 과도기에 좋은 만화에이전시는 반드시 필요한 존재일 것이다.



 

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만화 생태계는 웹툰을 중심으로 변화하고 있다.
만화의 쌍방향성의 힘을 인식한 기업들이 하나둘씩 웹툰을 주시하고 있다.
만화창작자에게 투자를 하는 기업들이 점점 늘어갈 것이다.

이때 만화창작자들은 어떤 포지션을 취해야 할 것인가?
자신의 작품을 만들 수 있게만 해준다면 그냥 좋은 것인가?
이제 만화창작자들도 깨어야 한다.

웹은 만화 창작자들에게 최고의 환경을 제공해 줄 것이다.
그러나 그 환경이 결코 만화 창작자들에게 돈을 벌어주거나 수익을 창출해주지 않을 것이다.
한때의 붐이 일어나서, 아니면 우연찮게 벌어드린 수익을 기반으로 한 수익모델은
만화 창작자들에게 또다른 시련을 줄 것이다.

만화 창착자여 깨어나라!

그리고 자신이 계속 만화 창작을 할 수 있는 환경을 만드는 데 시간과 노력을 투자하라.
현실의 부조리와 싸워야하며 힘을 모을때다.
지금 새롭게 만화생태계가 형성되고 있는 지금이 기회다.
지금을 놓친다면 만화 창작자들은 또 10년 아니 그 이상을 기다리거나 아니면
만화를 포기해야하는 상황이 오게 될지도 모를 것이다!
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매번 같은 이야기로 시작한다.
만화는 가능성이 숨어 있고 잠재력이 풍부하다.

현재 만화를 좋아하고 읽는 독자들과 달리 창작자들은 재미있는 만화를 만들기 위해 노력을 많이 한다. 그러나 진정으로 독자들이 보고 싶어하는 만화를 만드는 사람이 얼마나 될까?
독자들이 만화를 왜 좋아하고 보고 싶어하는 지, 그리고 어떻게 소비하고 열광하는 지에 대해 고민하는 사람이 얼마나 될까?

만화는 커뮤니케이션 매체이다.
그러나 일방적인 커뮤니케이션은 상대방에게 큰 호응을 얻지 못한다.
잡지만화가 몰락한 이유가 대여점과 총판으로 인한 만화유통시장의 왜곡에서 시작되었다고 할 수 있지만 근본적으로 현재 독자들의 눈을 만족시켜줄만한 노력을 하지 못한 게 더 근본적인 이유이다.

이런 관점에서 웹툰은 끊임없이 독자들과 댓글로 소통하며 만들어지고 있다.
독자들의 눈에 맞는 만화들이 생산되고 있는 것이다. 재미있으면 바로 반응을 얻는 곳이 웹툰이 연재되는 온라인 공간이다. 인기만화가 조석만 해도 자신이 낸 단행본이 10만 권 넘게 팔렸다고 한다.(중앙일보 기사 참조) 웹에 연재되는 만화 말고도 좋은 만화가 많지만 이런 만화들이 독자들의 눈을 만족시키고 구매까지 이르게 하는 것일까?
일본만화 뿐만 아니라 미국, 유럽의 만화까지도 섭렵한 독자들에게 만화 창작자들은 무엇을 보여줄 수 있을까? 작가 개인에게 독자들의 눈을 만족시켜라라고 모든 책임을 지우면 다 해결 되는 것일까?

현재 만화계 내에서는 만화 판매 시장을 왜곡시킨 대여점에 대해서 말들이 많다.
정부가 지원하여 만든 시스템이니 정부가 책임을 져라부터, 대여점 주인들과 협회를 비판하는 이야기가 2000년 초반부터 지금까지 반복되고 있다. 만화가들도 현재의 시스템으로 인해 먹고 살기 힘들다고 게시판이나 블로그에 글을 올리고 있다.

만화 창작자인 우리는 이 문제에 대해 체계적으로 대응해 본적이 있는 가?
만화창작학과 교수인 박인하 교수는 2005년 만화쿼터제를 주장 한 적이 있다. 또한 민병두의원을 통해 입법계획까지 나왔다가 무산되었다. 만화계 내에서도 의견이 통일되지 않았다. 쿼터제 이전에 논의된 대여권 문제부터 어떤형태로든 현재의 만화생태계를 바꾸기 위한 노력은 필요했다.
그러나 대부분 열병처럼 잠시 일어났다가 어느순가 사라져버렸다. 꾸준한 노력이 가미되지 않은 것이다. 결국 지쳐 떨어져나가고 그 문제에 대해 다시 이야기 하는 사람은 없다. 그런 점이 결국 현재의 만화계를 만든 것이다.

독자들은 대여점과 스캔만화를 보면서 더 좋은 만화를 그려달라고 창작자들에게 요구한다.
만화 생태계가 어떤 모습인지 대충은 알지만 자신들과는 상관없는 이야기일 뿐이다.
결국은 만화 창착을 하고 있는 사람들만의 이야기일 뿐이다.

만화계는 멀리 일본을 보지말고 우리와 가까운 영화계를 본받아야 된다고 생각한다.
같은 문화 창작 업종에서 영화계는 치열한 노력 끝에 현재의 자리를 얻었다.
한국의 영화가 헐리우드 영화에 비해 경쟁력이 뒤지지 않는 시대가 온 것이다.

이는 영화 유통의 투명성과 더불어 영화 창작자들이 도전할 수 있는 환경.
그리고 그런 창작자들을 믿고 활동할 수 있게 해주는 (자본주의가 들어올 수 있는) 시스템.
힘들더라도 자신들의 이야기를 하려고 하는 독립영화감독들.
그리고 오늘도 멋진 영화를 만들기를 꿈꾸는 학생들.
이들은 한 목소리가 되어 자신들의 터전을 과거보다 더 좋게 만들어 가고 있다.

1. 만화 유통 구조 개선
2. 작가들의 창작 여건 개선
3. 창작 매체 확보
4. 저작권 보호

위와 같은 것들을 이루어내기 위해서는 만화 창작자들도 이제 힘을 모아야 한다.
그래야 후배들이 만화 창작를 꿈꾸고 미래의 만화계에 투신할 수 있게 되는 것이다.
좋은 인재가 들어와야 좋은 작품도 나오고 좋은 환경도 만들수 있다.
자신이 현재 사회적 약자임을 강조해서 동정론을 얻는 것도 이제 그만해야 할때다.
만화의 가능성을 세상에 알리고 더욱 널리 퍼트리는 것은 누군가가 해주어야 할 일이 아니라
만화 창작을 하고 있는 사람들이 해야할 몫이기 때문이다.

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상호 : 연두스튜디오
사업분야 : 출판, 일반삽화, 학습만화, 일러스트, 웹툰, 문화관광축제 등 기업 및 관공서 그림 납품
소개 : 만화와 일러스트를 전문적으로 제작하는 스튜디오로 작가들이 모여 함께 홍보만화 및 삽화,
         일러스트를 제작해 주는 것으로 보입니다.

홈페이지 주소 : http://www.yeundoo.com/


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전에 1편에서 홍보만화를 통해 돈을 벌 수 있다고 말씀드렸습니다.
한국에서의 만화는 작품으로써의 역할이 강합니다. 장점이자 단점이죠. 
만화를 좋아하고 즐기는 독자의 입장이 아니라 만화를 직업으로 생각하는 입장에서는
만화를 다르게 바라봐야 한다고 생각합니다.

만화는 단지 이야기를 전달하는 커뮤니케이션 매체 중에 하나입니다.

만화는 생각이 그림과 글로 표현되는 하나의 매체일 뿐입니다.
(생각+그림+글=만화)
영상은 영화, 드라마 등의 작품적 요소가 강한 형태가 있지만 
광고, 홍보영상 등 상업적인 목적으로 활용되기도 합니다.
그런데 만화 매체는 작가적 작품 분야 외에 다른 분야가 크게 발전하지 못했습니다.
다양하게 활용될 것 같으면서도 그렇지 못한 게 사실입니다.

이유는 멀까요?


만화가 다양하게 활용되지 못하고 있다면 어떻게 이 상황을 헤쳐나가야 할까요?
대답을 말씀드리자면 결국 해결 방법은 사람입니다. 만화에 지금보다 더 능력있는 사람들이
올 수 있어야 만화 산업이 발전할 수 있습니다. 정부는 만화에 돈을 들인다면 사람이 모일 수
있는 시스템을 만드는 데 지원을 해야할 것입니다. 최근에 포털과 연계한 작가 발굴 시스템은
그런 점에서 괜찮다고 생각합니다.

이야기가 자꾸 길어지네요. 마지막으로 제가 생각하는 만화가 앞으로 돈 벌수 있는 이유이자
앞으로 만화를 그리기 위한 사람들이 함께 고민하고 준비해야 할 것들에 대해 이야기 해보겠습니다.

1. 거지 마인드를 버리고 현재를 통해 미래를 만들자.
   만화가는 결코 가난한 직업이 아닙니다. 치열한 경쟁이 필요한 직업이며,
   이를 통해 독자들에게 사랑받고 성공한 사람들은 그에 따른 수익을 얻을 수 있습니다. 
   만화가는 이제부터 만화산업을 큰 부가가치를 만들 수 있는 미래산업으로 생각해야 합니다.

2. 만화로 돈을 벌 수 있는 체계적인 시스템은 아직 갖추어 지지 않았습니다.
   고로 시스템을 이제부터 만들어가면 됩니다. 아직 잡지만화시장은 아직 없어지지 않았습니다.
   게다가 한국에는 어느 나라에도 없는 학습만화시장이 탄탄하게 있습니다. 
   여기에 누구나 만화가로 데뷔할 수 있는 웹툰시장이 있습니다.
   만화를 하나의 매체로 광고, 홍보를 할 수 있는 시장도 점점 커지고 있습니다.
   이와 별도로 만화를 기반으로 게임, 영화, 드라마, 연극, 전시 등과 연계한 시장도 있습니다.
   만화를 그리고 있는 만화가로서는 현재는 새로운 기회의 시장에 있는 것입니다.

3. 만화는 타 매체보다도 확장성이 좋습니다.
   만화는 1인(소규모) 제작시스템입니다. 이는 규모의 경제로 움직이는 영화, 드라마, 게임보다
   작가의 독특한 상상력을 기반으로 신선한 작품이 나올 수 있는 가능성이 더 큽니다.
   만화는 스토리와 그림을 동시에 가지고 있기에 타 매체로 확정할 때 상대적으로 유리합니다.
   최근 웹툰 시스템은 독자들이 좋아하는 작품을 검증할 수 있는 관계로 타 매체로 확장할 수
   있는 좋은 여건을 마련해주고 있습니다. 웹툰의 긍정적인 효과이지요.
  
4. 만화만 그리지말고 어떻게 활용할 건지 고민하자.
   현재 1인 출판사라는 것이 있습니다. 개인이 책을 기획부터 인쇄, 유통까지 하는 것입니다.
   물론 혼자서 전부 다하는 것은 힘들겠지요. 그래서 1인 출판사하는 사람들끼리 네트워크를
   맺어 정보도 공유하고 공동으로 인쇄소도 섭외하고, 유통, 판매하기도 합니다.
   만화도 그림만 그릴 것이 아니라 어떻게 사람들에게 보여지고 인기를 끌 것이며.
   수익을 창출해 낼건지 고민해야 합니다. 혼자서 하지 말고 여럿이 함께 방안을 만들어야
   합니다. 그렇게 하다보면 지금보다 더 좋은 기회들이 많아 질 거라고 생각합니다.


이제 마무리를 하겠습니다. 사실 제 생각은 너무나도 좁기만 합니다.
누구나 한번쯤은 해봤을 만한 이야기 입니다. 그러나 이제는 생각만 할께 아니라 이야기를
주고 받으면서 더 발전시켜나가야 합니다. 만화를 직업으로 한다면 지금보다 더 치열하게
공부하고 노력해야 만화가 살아남는 것을 넘어 발전할 수 있을 것입니다.
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과거 인쇄기가 그렇듯 인터넷은 세상을 바꾸고 있다.
지식 전달을 넘어 직접 참여하는 인터넷 세상에서 만화가 할 수 있는 것은 무엇일까?

만화도 결국 웹2.0 물결을 타다 -> 기사보기

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참여만화란

참여만화 2008/06/08 14:57
참여 만화에 대해서 글을 쓴 적이 있다.

자발적 참여를 통한 만화의 가능성
위 글에서 >>더보기 를 클릭해보기 바란다.

참여만화란 말 그대로 사회적인 문제나 외부 문제들을 만화로 풀어내는 것을 말한다.
만화를 통해 해당 문제들에 대한 자신의 의견을 피력하는 것을 말하는 것이다.

대표적인 예로 최근의 황우석박사의 만화와 강풀의 미친소 릴레이가 있다.
만화가가 사회적인 문제에 자신의 의견을 피력한다는 것은 매우 어려운 일이다.
만화가는 일반 소설가나 미술가와 약간 다른 위치에 있다.
이는 만화가 걸어온 길과 관련이 있다.

충분히 예술적인 가치를 가지고 있지만 대중과의 소통을 통해 그 존재자체를 인정받기 시작한
만화는 타 예술보다 일반 독자들에 대해 더 큰 영향력을 미치고 있다.
(어린이들과 친숙한 매체라는 이미지 덕분일 수도 있다. 이와 함께 신문과 함께 해온 매체이기
때문일지도 모른다.)

만화에서 보여지는 메시지는 사람들에게 시각적 아이콘으로 강력하게 인지되며, 이는 독자들의
뇌리속에 오랫동안 심어지게 된다. 특히 어린이들에게 영향력이 더 크다는 사람들의 인지속에
어린이들에게 고정관념을 심어줄 수 있게 된다는 점에서 메시지에 대한 반응은 더 큰 편이다.

참여만화는 인터넷이라는 환경에서 새로운 대중 영향력을 지닌 매체로 점차적으로 인정받고 있으며,
누구나 사회문제부터 개인적인 문제까지 자신의 이야기를 자신 외의 사람들과 소통하는 매체로
활용되고 있다.

참여만화에 대한 부분은 만화 매체의 대중화와 관련하여 더 많은 연구가 필요하다.
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출처 : 다음 아고라

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출처 : 네이버 지식in - 원본 출처 : 민초리 www.minchori.org

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정보만화는 기획만화의 한 분야입니다.
자신이 알고 있는 지식이나 정보를 상대방에게 전달하기 위해 만화를 활용하는 것을 말하며,
정보만화가 가진 신뢰성은 만화에 들어있는 정보의 출처에 따라 달라집니다.
넓게 생각했을때 널리 알려진 일반적인 사실이나 각 분야의 전문가가 제시한 정보가 아니더라도
개인이 생각하는 경험적 지식을 전달하는 경우에도 정보만화라 할 수 있습니다.

정보만화는 만화를 창작 작품으로만 바라보던 시각에서 좀더 확장된 개념으로 태어난 개념이며,
아직까지 이 개념이 대중적으로 인정받지는 못했지만, 학습만화나 요리만화, 역사만화 등을 통해
어느정도 만화의 정보 전달력을 인정하고 있다.
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