내가 생각하는 만화가의 미래는 이렇습니다.
다양한 능력을 지닌 만화가는 문화콘텐츠산업에서 활용가치가 매우 높은 직업군이다.
만화가의 강력한 능력은 이야기를 가진 그림을 그릴 줄 안다는 것입니다.
상상력이 현실이 되어가는 미래세계에서는 상상을 보여줄 수 있는 만화가들의 역할이 매우 중요해 집니다.
이와 더불어 만화가들은 더이상 출판만화나 작품 제작에 자신의 한계를 놓지 않고, 제품디자인, 전시디자인, 시각디자인 등 다양한 디자인 영역뿐만 아니라 영화, 전시, 공연 등에 만화적 상상력을 도입하여 진출을 시도하여 성공을 거둡니다.
특히 강점인 커뮤니케이션디자인과 시각디자인 영역에서는 타의 추종을 불허할 정도로 막강한 상상력을 통해 선두그룹을 형성합니다.
또한 만화가를 꿈꾸었지만 현실의 일을 하게 된 젊은이들이 나이가 들어 자신들의 경험을 만화로 제작하여 사람들과 경험을 공유합니다.
상상 사례1
만화과를 졸업한 대학생 A양은 제품디자인 회사에 입사합니다.
아는 사람을 통해 들어온 작은 회사지만 새로운 영역에 도전하는 마음으로 회사 업무를 시작합니다. 평소 만화를 그릴때 소품과 배경을 꼼꼼히 그리기를 좋아했던 A양은 회사에 들어온지 6개월만에 첫작품을 완성합니다. 물론 혼자서 해 낸건 아니지만 자신이 아이디어 낸 작품중에 하나가 세상에 첫선을 보이게 되었습니다.
A양은 제품디자인을 하면서 그동안 자신이 그림을 그릴때 제품의 기능 및 실제 사용하는 것에 대해 깊은 생각없이 그렸다는 것을 알게 되었습니다. 제품디자인을 하나하나 완성해 나가며 미래에 제품에 관한 만화를 꼭 그리고 싶다는 생각을 하게 된 A양 이였습니다.
상상 사례2
만화가를 꿈꾸지만 일반 직장생활을 하던 J씨는 직장에서 은퇴를 한 후 그동안 꿈꿔오던 만화를 그리기 시작합니다. 그는 자신과 같은 직장인의 삶을 살아오는 사람들의 이야기를 느낀 그대로 솔직담백하게 표현해 냅니다.
온라인 연재를 준비하여 3편쯤 연재할때 출판사에서 연락이 옵니다. 소재가 좋아서 한번 책으로 출판을 준비해보자고 합니다. 직접 출판사 담당자를 만나보니 20대 초반의 기획자였습니다. 자신의 자식뻘 쯤 되는 출판기획자였지만 자신의 젊을 때 열정을 느끼고 흔퀘히 계약을 맺고 즐거운 마음으로 집으로 옵니다.
J씨는 가볍지 않은 터치로 자신의 직장생활 경험을 만화로 표현하면서 30대 직장인들에게 열성적인 지지를 받으며 오늘 하루도 만화연재를 준비합니다.
현재 만화가들의 현실은 어둡다고들 합니다.
몇몇 만화가들을 제외하고 하루하루 밥벌이 하기 바쁜 것이 만화가 입니다.
하지만 사회를 둘러보면 다들 똑같이 삽니다. 단지 만화가이기때문에 힘들게 사는 것이 아니라 자신의 분야에서 최고가 되지 못했기 때문에 평범하게 살아가는 것입니다.
더이상 만화가는 배고픈 직업이다라고 말하지 않았으면 합니다.
만화가는 꿈을 이야기하는 직업이고 만화가는 다양한 가능성이 있는 직업입니다.
기존에 만화를 그려오던 많은 사람들이 게임, 웹, 영상 그리고 기타 등등 에서 활동을 하고 계십니다. 이들은 결코 자신이 지내왔던 삶을 후회하지 않습니다.
단지 자신이 좋아하던 일을 계속하지 못했던 현실을 후회할 뿐입니다.
더 넓은 마인드를 갖고 만화라는 매체를 사랑한다면 그 안에 숨어있는 다양한 가능성은 우리들의 삶에서 꽃 피울 것이라고 생각합니다.
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- 2008/02/25 내가 생각하는 미래의 만화가 역할
- 2007/12/12 내가 바라본 만화계의 최근 상황
■ 내가 바라본 만화계의 최근 상황
학습만화와 웹툰이 대세인 현재 요즘 상황을 볼때 만화계는 그리 비관적인 상황은 아님. 다만 2000년 이후 만화계는 심한
구조조정과 시장변화를 겪어왔음. 잡지만화는 학습만화에게 시장의 주도권을 넘겨주었고, 만화계에서 비주류였던 학습만화에
유명만화가들이 대거 입성하면서 경쟁이 치열해졌음. 현재 학습만화시장은 자체의 규모경제를 이루고 있으나, 경쟁이 치열하여 일부
업체를 제외하고는 대부분 밥벌이도 힘든 상황임.
이와 달리 최근에는 웹툰이 등장했음. 강풀을 중심으로 한
웹툰시장은 큰 단점이 있는데 작가들에게 큰 수익을 주지 못한다는 점임. 웹툰으로 인기를 얻은 작가는 그 작품들을 책으로 만들어
수익을 내고 있고, 영화, 드라마, 뮤지컬 등에 원소스를 판매하고 있어 새로운 수익모델을 만들었으나, 이는 일부작가에 국한됨.
대부분의 웹툰이 신변잡기 식의 만화로 구성이 되어 있어 규모의 경제를 만들 정도의 대작이 나오지 못하고 있는 상태임. 웹툰의
선두주자는 미디어다음이지만, 초창기작가들 이후 작가들에게는 비용을 적게 주고 있어 향후 고료의 문제점을 안고 있음. 포털의 연재는
명성과 인기를 주지만, 실제 수익까지 이어지는 경우는 매우 드뭄.
■ 정리
먼저, 산업적인 부분과 작가 수익 부분의 두가지 관점에서 전체 내용을 정리
1. 산업적인 관점
만화가 산업이 되기 위해서는 많은 난관이 있다. 기획분야에서 좋은 인재가 없고,
제작분야에서 작가들에게 충분한 수익이 창출되지 않아 인재가 다른 곳으로 떠난다는 점, 유통 구조가 좋지않아 수익이 출판사와
총판으로 흘러간다는 점이다.
그러나 가장 큰 문제는 소비자들의 선택이다. 타 문화산업에 비해 경쟁력을 가지고 있지
못하다는 점이다. 특히 주 타겟인 청소년들이 만화보다 영화, 게임, 인터넷 등을 소비하고 있고, 만화쪽에 소비를 하지 못하고
있다는 점이다. 이 때문에 자체적으로 산업이 굴러갈 수 있는 규모의 경제가 형성되지 않기때문에 만화산업은 계속 비주류일 수 밖에
없다.
2. 작가 수익적인 관점
문화 콘텐츠 산업에서 창작자인 작가는 매우 중요한 부분이다.
이런 작가들에게 충분한 수입이 돌아가지 못하고 있는 구조가 형성되어 있어 새로운 작가들이 발굴되지 않는다는 점이 가장 큰
문제이다. 기존 출판만화에서는 작가들에게 인세라는 부분으로 어느정도 수입이 돌아가고 있다. 그러나 몇부가 팔렸는지는 출판사만이
알기때문에 작가들은 출판사에서 챙겨주는 수익만을 믿고 갈수밖에 없었다.
최근 인터넷과 모바일에서 만화가 제공되고
있다. 문화콘텐츠가 판매망이 늘어난다는 점에서 매우 고무적인 일이다. 그러나 계약시 작가들이 소외되고 있는 경향이 있다. 새로운
판매 창구를 통해 작가들의 수익이 늘어난다면 이는 만화산업에 좋은 청신호가 될것이다. 새로운 매체에 대해서 작가들의 수익이 충분히
보장되고, 투명하게 관리된다면 만화산업이 점점 클수 있는 좋은 기반이 될것이다. 이 밖에 일부 만화포털이 작가에게 확실한 동의를
받지 않은채 만화를 계속 보여주고 수익을 내고 있다. 이는 저작권법 위반이기에 옥석을 가려 일부 불법적인 운영을 하는 곳은
퇴출을 시켜야 할 것이다.
■ 기타 이슈에 대한 정리
1. 만화방문제
과거 만화방은 불법의 온상이였으나, 이는 어린이들에게 미치는 영향이 매우 크다는 사실을
인지한 정책결정자들의 일방적인 결정이였음. 현재는 만화방이 줄면서 점점 사라지고 있으며, 만화방보다 더 문제는 한국만화보다
무분별하게 인터넷을 통해 돌아다니는 일본만화(망가)들이 더 문제임. 좋은 일본만화들을 계속 수입해야 하지만 질나쁜 일본만화들은
충분한 내용의 검증을 거치지 않은채 인터넷을 돌아다니면서 청소년들에게 악영향을 끼치는 중임.
2. 대여점문제
과거 대여점을 정부에서 지원한다는 루머가 있었음. 그러나 대여점은 시대의 흐름에 따라 나타난
것임. 국민의 정부이후 일본문화에 대한 제한이 풀리면서 출판사에서 일본만화를 무분별하게 수입하였다.(공급 과잉) 그러나
청소년들의 용돈 지출은 한정적이였으므로(수요 부족) 그 많은 만화콘텐츠를 팔 곳이 필요해졌다.
마침 대여점이
생겨나기 시작했고 출판사들은 대여점에 만화를 공급하기 시작했다.(대여점이 번성하기 시작한 이유.) 대여점은 만화판매시장을 얼어붙게
만든 장본인이지만, 돈이 많지 않았던 독자들에게 많은 만화를 보여줄 수 있었던 시스템이였다. 출판사들은 대여점 덕분에 많은 돈을
벌었지만 결국 판매시장을 위축시켜 자신들의 수익창출 수단을 없애버리는 자충수를 두었다.
2007년 현재 대여점은
2002년 이후 계속 줄어들고 있는 추세. 지금은 많이 없어졌음. 그 이유로는 일본만화의 인기로 유지해오던 산업이였는데 일본만화
뿐만아니라 국내만화에서도 볼만한 대작만화들이 나오지 않고 있다는 점. 또한 현재까지 대여점으로 나온 만화들은 독자들이 한번쯤은 다
본 상태임. 인터넷의 발달로 만화를 대신한 놀이문화가 많이 생겼다는 것이다.(영화, 드라마, 게임, 인터넷 커뮤니티 등)
3. 쿼터제문제
대여점문제를 해결하고 만화시장의 활성화를 위해서 거론된 문제로 시중에 풀어져 있는
일본만화의 종수를 줄이는 데 그 목적이 있다. 과다한 콘텐츠로 인해 만화작품이 가진 충분한 능력이 사람들에게 보여지지 못하고
있기에 쿼터제 문제는 영화와 마찬가지로 새로운 이슈로 부각되고 있다.
4. 만화의 미래
현재
학습만화는 포화상태이지만 계속 지금과 같은 비슷한 수준을 유지해 갈 것으로 보인다. 이와 별개로 교육사업으로써 만화는 새로운
기회를 가질 수가 있는데 이는 좀더 연구가 필요하다. 웹툰으로 대표되는 새로운 매체환경에 맞는 만화 제작은 계속 이루어지겠지만
작가들에게 큰 이익을 주지 못하는 이상 한계에 봉착하게 될 것이다. 원소스로서 만화를 판매하는 수준을 뛰어넘어 타 문화콘텐츠를
만화로 제작해 판매하는 크로스 미디어로서도 더 많이 응용되야 할 것이다.
인터넷 만화방은 만화의 새로운 창구로
자리를 잡았으나, 저작권 문제, 작가와의 수익배분문제 등이 더 나아져야 할 필요가 있다. 일부 저작권을 해결하지 않고 운영되는
불법 인터넷 만화방은 정리가 되어야 할 것이다. 이와 별개로 만화가 커뮤니케이션 매체로서 알려지게 되면서 홍보만화로서 활용도가
더욱 높아질 것이며, 웹의 서브콘텐츠로 학습만화와 더불어
광고, 홍보용으로 많이 활용되게 될 것이다.

